Budapest: - Tokió:
 
Felhasználói név:
Jelszó:
Elfelejtett jelszó
Látogatók száma:
(2000.06.07.-tol mérve)
2791768

Regisztrált felhasználók
száma:
26914

Online látogatók száma:
0

Avatárral rendelkező
felhasználók száma:
1687

Utolsó 5 látogatónk:
Csixie
2024-04-19 18:01:45
Mráz Anikó
2024-04-19 13:43:32
M4ethril
2024-04-14 18:46:32
Bumbadu
2024-04-14 18:22:15
AllenWalker
2024-04-14 14:25:05
E-mail
elérhetőségünk:
mail@animeweb.hu

Oldalunk a Facebookon:

Testvérlapunk:

Felhasználási feltételek:
Az AnimeWeb bizalmát élvező alkotások, rajzok, írások, fordítások, ismertetők, letöltések, stb. kizárólag otthoni elolvasásra, nézegetésre, saját használatra tölthetőek le. Más honlapon való felhasználásukhoz nem járulunk hozzá!

Minimum felbontás:
1024 pixel képszélesség
Támogatott böngészők:
- Firefox (legfrissebb)
- Google Chrome (legfrissebb)

Verziószám: 5.9
Minden jog fenntartva!
(c) 2000-2024 AnimeWeb
Japán témájú ismertetők

- Listázás időrendben -
- Listázás ABC sorrendben -

Japán témájú ismertetők száma: 124 
Szerkesztés alatti Japán témájú ismertetők száma: 9 

Animációs technikák IV. - Szcéna az animékben



Utolsó módosítás időpontja: 2012-11-05 11:10:38
Létrehozás időpontja: 2012-05-15 20:07:41
Eddig megtekintve: 4848 alkalommal

További találatok
Az ismertető szerkesztője: morwen

A szcéna kifejezés a film és a színház világából lehet ismerős egyeseknek, színteret, színhelyet jelent, vagyis a tárgyi környezetet, amiben a cselekmény történik, nevezhetjük akár a cselekvés terének is. Egy jelenet helyszíne, annak berendezése praktikus szempontokon kívül sok esetben utalásokat is rejt magában, és plusz információhoz juttathat minket a szereplőkkel illetve a cselekménnyel kapcsolatban. Ebben a cikkben három megoldást szeretnék bemutatni – példák segítségével – szcénák kialakítására, amikkel animékben találkoztam. Ez a három kategória természetesen önkényes besorolás eredménye, és nem csak animékre alkalmazhatóak, hanem részben az élőszereplős filmekre is. Előtte viszont röviden nézzük át, miben kell máshogy tekintenünk a szcéna fogalmára animék esetében.

Értelemszerűen a legnagyobb különbség egy rendes film és egy anime között az, hogy az utóbbit teljes egészében rajzolják (persze kivételek vannak, mint később látni fogjuk). A szcéna esetében ez azt a különbséget jelenti, hogy míg egy film esetében vagy kialakítanak egy díszletet egy stúdióban, vagy egy valós helyszínt alakítanak át, addig egy animénél minden a „papíron” marad. Természetesen filmek esetében is készítenek story boardokat, díszletterveket, amiken már vázlatosan lehet látni, hogy fog kinézni egy jelenet, hol lesz a szobában az asztal, mi lesz rajta stb. és aztán ezt ültetik át a valóságba tervek alapján, a részletek kidolgozása pedig a díszlettervező feladata lesz. Persze ez minden film esetében kicsit máshogy történik, de egyes műfajoknál különösen fontos szerepe van a díszletnek, pl. a kosztümös történelmi filmeknél. Egyes animékben is fontos szerepet kaphat a helyszín, a háttérben levő tárgyak, vagy azért, mert a történetre utalnak, vagy egyszerűen csak segítenek kialakítani az alaphangulatot. Sok esetben viszont olyannyira nincs jelentősége a helyszínnek, hogy csak felületesen rajzolják meg azt, így a figyelem eleve az előtérben álló és cselekvő szereplőkre hárul. A háttér kidolgozottsága az egyik tényező, ami segíthet eldönteni, mennyire készítettek el igényesen egy animét, illetve hogy érdemes-e keresni a háttérben rejtett üzeneteket. Az igényes kidolgozottság azonban nem feltétlenül jelent fotorealista pontosságot, mint azt látni fogjuk.





Az első kategória, amivel foglalkozni szeretnék, azoknak az animéknek a csoportja, amikben az egyes helyszínek Japán történelmi-kulturális múltjára utalnak általános módon. Ilyenből nagyon sokat találhatunk, hiszen nagyon sok anime iskolában játszódik. Ha megnézzük, a legtöbb iskola, amit animékben látunk hasonló kinézetű. Ez nem azért van, mert fantáziátlanok a rajzolók, hanem történelmi okokból ered. A II. világháború utáni gyors újjáépítés során sok iskola épült, és nem készült mindhez külön terv, hanem ugyanazt a sablont használták fel, mint nálunk pl. a panel házak esetében. Ezért még ma is rengeteg iskolaépület van, ami lényegében ugyanazon terv alapján készült. Ezt pedig animékben is láthatjuk, bár értelemszerűen egy japánnak ez nem is olyan feltűnő, hiszen ő abban a környezetben nőtt fel, amit az anime ábrázol, különösen igaz ez a fiatalokra, akik a '70-es, '80-as évek után születtek. Hasonló a helyzet Japán kulturális sajátosságainak megjelenítésekor. Az onsenek, fürdőházak, a templomok és szentélyek mind egzotikumok egy európai néző számára. Nem is kell konkrét, a valóságban is létező épületet ábrázolni, hiszen megvannak azok az építészeti stilisztikai elemek, amiket a laikus is be tud azonosítani egy szentély vagy templom építészeti stílusaként, még ha nem is tudja pontosan megállapítani, hogy shintoista vagy buddhista, esetleg japán vagy kínai templomot lát. Egyébként is már évezredek óta működik a kulturális kölcsönhatás Japán és Ázsia más országai között, és ez az építészetben is jól megmutatkozik, emiatt európai szemmel nézve általában felismerjük az ázsiai stílusú építészeti jegyeket, még ha nem is mindig tudjuk beazonosítani őket. Tehát az animékben általában egy tipikus épülettel találkozunk, ami számunkra különösként hat, míg egy japánnak ez is megszokott látvány, a hétköznapok része. Igazából itt van egy elcsúszás a szcéna befogadásában és értelmezésében egy európai és egy japán néző esetében, főleg ha még azt is hozzávesszük, hogy pl. a vallásos helyszíneken olyan szimbolizmus is előfordulhat szobrok és más tárgyak háttérben való elrendezésekor, amihez ismernünk kellene az adott keleti vallást, hogy megérthessük az utalásokat. Ezt az animék készítői is felismerték már, főleg akkoriban, mikor az animéket elkezdték felvásárolni a tengerentúlon is, ezért sok esetben kedvezni próbálnak kicsit a külföldi nézőknek is azzal, hogy szépen elmesélnek egy adott mondát vagy mítoszt, amit náluk középiskolában tanítanak, és nekünk kb. olyan mint Mátyás király álruhás kalandjai. Amit pedig nem fejtenek ki nekünk, azt általában a fansub csoportok közlik fordítói jegyzetekben, végül pedig marad az utánaolvasás. A lényeg, hogy nem japán nézőként szükség lehet egy kis plusz munkára, hogy megértsünk akár alapvetőnek számító dolgokat az animék cselekményének helyszínével kapcsolatban.



Ezen túl néhány anime nem Japánban játszódik, hanem más létező országban, és ilyen animékben pont az az érdekes, hogy hogyan látnak a japánok egy másik kultúrát. Valójában itt inkább sztereotípiákról beszélhetünk és olyan tipizált ábrázolásmódokról, amiből rögtön rájöhetünk, hogy az anime pl. Németországban játszódik (Pumpkin Scissors), vagy a múlt századi Angliában (Dantalian no Shoka), esetleg egy latin-amerikai országban (Michiko to Hatchin).

De nem feltétlenül csak a távoli múltból meríthetnek elemeket egy anime készítői, hanem akár aktuális vagy a közelmúltban történt közéleti eseményekre is utalhatnak. Ezek többnyire egyedi esetek, de előfordulnak olyanok is, amiket több animében is felhasználnak és ugyanolyan elterjedtekké válnak, mint a szentélyek és a fürdők. Jó példa arra, hogyan születik ilyen gyakran előforduló szcéna, Miyazaki Tsutomu esete. Az 1989-ben elkapott sorozatgyilkos szobájáról fényképek jelentek meg újságokban, és az ezeken a fényképeken látott belső tér azóta is gyakran visszaköszön ránk animékben, amikben egy otaku szobáját mutatják. Persze ehhez az kellett, hogy a média Miyazakit állítsa be a tipikus otakunak, úgy kommentálva hobbiját, mint egy társadalomra és az egyén mentális egészségére is káros elfoglaltságot. Azóta úgy beleivódott a társadalmi tudatba az otakunak ez a negatív képe, hogy könnyen asszociálhatunk az újságcikkekben megjelent képre, mikor egy animében egy otaku szobáját láthatjuk. Persze soha nem ugyanazt a belső teret látjuk megrajzolva, csak valami jellegében hasonlót, és valójában lényegtelen, hogy a rendező akart-e utalni így az otaku szó negatív jelentésére, vagy csak mi kötjük össze vele, akkor is tény marad, hogy mióta megjelentek azok a képek a médiában, adja magát a párhuzam minden hasonló rajzolt szcénával, akár szándékos az utalás akár nem. Mi több, maga az otaku, mint animében szereplő karaktertípus is, ez után az eset után lett elterjedtebb, hiszen az animék is elkezdtek reflektálni erre a társadalmi jelenségre. Viszont itt is különbséget kell tennünk európai és japán néző között, sőt, az egyes generációk között is. Így nagyjából ennél az utalásnál is hasonló a helyzet, mint nálunk a szocializmus idején játszódó filmekkel; aki akkor élt, annak mást jelent a film. Hasonló jelenség ehhez egy társadalmi probléma, a hikikomorik ábrázolása animékben. Ez is olyan felkapott közéleti téma volt az ezredforduló után nem sokkal, ami gyakran megjelent a televízióban és újságokban, és készültek animék is hikikomori szereplőkkel (NHK ni Youkoso, Sayonara Zetsubo Sensei). Igazából itt is kulturális utalásokról van szó, csak nem a távoli a múltból, hanem a kortárs jelenből, közéleti eseményekből merítenek, vagy utalnak aktuális társadalmi problémákra, szóval ezt nem is tekinteném külön kategóriának.



Ha továbblépünk a kulturális és történeti témákra való utalásnál, akkor eljuthatunk a valós helyszínek másolásáig. Több anime is létező épületeket, helyszíneket ábrázol, és ezeket igyekszik úgy visszaadni, ahogy láthatjuk azokat a valóságban. Természetesen az ismert, népszerű helyszínek, turisztikai látványosságok gyakoriak, és ezeket szinte kötelező is olyannak ábrázolni, amilyenek a valóságban. Talán a leggyakoribbak ezek közül a Tokió-torony és a Fuji hegy.



Az ilyen épületek és helyszínek esetében egyrészt reklámról is beszélhetünk, hiszen a legtöbb animét a tengerentúlon is levetítik, másrészt a nemzeti büszkeség kifejeződései a hazai közönség számára. Ezeken kívül azonban az is előfordulhat, hogy egy-egy rendezőt megragad pl. egy kisváros tájképe, vagy saját emlékeiben szereplő helyszíneket szeretne viszontlátni az animében, amit rendez, ezért ezeket teszi bele a történetbe is. Ilyen esetekben nem fogunk ugyan tapasztalni bonyolult utalásokat a háttérben, hiszen az csak követi a valóságot, így kevésbé művi, elrendezett. Egy életkép jellegű animében viszont ez teljesen rendjén van. Ennek a megoldásnak a technikai végpontja az, mikor digitalizált fotókat használnak fel az animében (pl. Mahou Tsukai ni Taisetsu na Koto – Natsu no Sora). Itt a háttér tényleg „csak” háttér, a cselekmény helyszíne, ami nem tartogat számunkra rejtett jelentéseket, utalásokat.



Végül pedig a harmadik kategória az absztrakt. Ha úgy vesszük, minden anime már alapvetően absztrakt terekben játszódik, hiszen az egész médium rajzolt, nem valós térben játszódik. Az ábrázolás realisztikussága persze változik, tehát nyilván ez alapján fogjuk majd megkülönböztetni az absztrakt tereket. Aki megnézett pár animét, az látni fogja, hogy megvannak azok a jellemző jelenetek, szituációk, amikben gyakrabban alkalmaznak absztrakt tereket, és ez általában azt jelenti, hogy nem a cselekmény helyszínét látjuk. Ez sokszor csak pár másodpercig tart, máskor egy egész jeleneten keresztül, de a jelenet hosszúsága alapján megkülönböztetni és osztályozni az absztrakt terek alkalmazási módjait elég silány megoldás lenne. Sokkal célravezetőbb módszer ha azt nézzük, az absztrakt tér milyen viszonyban van a cselekmény terével. Lehet teljesen független tőle, utalhat rá különböző szimbólumokkal, végül pedig néhány rendező nem választ el külön absztrakt teret, hanem a cselekmény helyszínébe csempész absztrakt elemeket, illetve az anime egész terét absztrakttá teszi, ilyen esetben beszélhetünk szürreális animéről, ahol már nincs értelme megkülönböztetni absztrakt teret valós tértől.

De haladjunk szép sorjában. Az olyan absztrakt terek, amik nem utalnak semmilyen módon a cselekmény terére, viszont élesen elkülönülnek tőle, például az átalakulós jelenetek a mahou shoujo animékben. Ilyenkor a legkevesebb köze van a háttérnek bármihez, legfeljebb a színe és az esetleg megjelenő motívumok jellemzőek lehetnek az éppen átalakuló szereplőre. Ezek után jönnek az olyan rövid absztrakt jelenetek, melyek általában egy szereplő hangulatát, érzelmi állapotát jelölik. Ilyen az, mikor a kétségbeesett szereplőt egy sötét háttér előtt ábrázolják térdre rogyva, vagy egy ellentétes helyzetben az örömtől repeső szereplő egy világos térben látszik lebegni csillámokkal az alakja körül stb. Az ilyen rövid jelenetek egész egyszerű módon kapcsolódnak a cselekményhez, egyetlen feladatuk, hogy színesebben fejezzék ki a pillanatnyi lelki állapotot.



Ezek után jönnek az olyan rövid jelenetek, gyakran csak állóképek, melyek szimbolikus nyelvezettel élve utalnak a cselekményre vagy a szereplőkre. Fontos a szimbolizmust megemlíteni, hiszen itt általában összetettebb képi megoldásokat tapasztalhatunk, mint az egyszerű érzelemkifejező háttereknél. Pl. előfordulnak olyan montázsszerű ábrázolások, amiben a két szereplő között feszülő ellentétet úgy fejezik ki, hogy a szemben álló profiljuk fölé valamilyen mitikus/totemikus állat (sokszor tigris, kígyó, sárkány, sas, farkas) képét vetítik villámok, szél, hullámok és más díszítések közepette. Ilyen esetekben a szereplő jelleme, személyisége, és a vele együtt ábrázolt állathoz kapcsolt szimbolikus jelentések között párhuzam vonható. Ezek a szimbolikus jelentések pedig sokszor a vallásban és a néphagyományban gyökereznek. Hasonló szimbolizmust alkalmaznak az álomjelenetek, melyek már erősen kötődnek a cselekményhez és a szereplőkhöz, mégis absztrakt térben játszódnak. Álomjelenetekben gyakran alkalmazhatunk megfeleltetéseket, mert a megjelenő dolgok valós dolgokra, az események valós eseményekre utalnak. Hasonlóan az álomjelenetekhez, néhány anime a belső monológokat is álomszerű terekben ábrázolja, ilyen sokszor van például az NGE-ben.



A következő szintnek azt tekinthetjük, mikor az absztrakt elemek nem egy külön térben jelennek meg, hanem a cselekmény terén belül maradnak. Ilyen esetben is beszélhetünk szimbolizmusról, de más funkciót is elláthatnak ezek az elemek: jelenlétükkel nem csak utalhatnak szereplőkre és a köztük levő viszonyra, hanem módosíthatják a párbeszédek illetve az események jelentését. Ezen a területen már nehezebb általánosítani, hiszen ritkábbak a sablonos megoldások, sokkal több múlik a rendező egyéni stílusán, hogy hogyan építi be az absztrakt elemeket az animébe. Az ilyen animéknél viszont arra kell figyelnünk, hogy az absztrakt elemek csak egyes jeleneteknél vagy helyszíneken szaporodnak meg, vagy végig egyenletesen elosztva vannak jelen. Utóbbi esetben elmosódhatnak a határok valós és szürreális között, és kérdéses lehet, hogy vajon az egész anime egy szürreális térben játszódik, vagy valós térben. Ennek megállapításában segíthet, ha a háttér és a cselekmény viszonyát nézzük. Egy teljesen plasztikus tér, ami teljesen igazodik a cselekményhez vagy a szereplők párbeszédéhez egy szürreális animére utal. Egy álomszerű világban a kimondott szavak, gondolatok, intenciók képi megjelenítést kapnak. Azonban ha a valós térben játszódik az anime, a rendező akkor is előidézhet olyan véletleneket, hogy éppen olyan tárgyak kerülnek a szereplők közelébe, vagy éppen olyan szögből látjuk egy pillanatra a helyszínt, ami absztrakt hatást kelt, mert túlságosan is megfeleltethető a párbeszéd vagy a cselekmény alakulásának. A kerítésre leszálló varjak egy baljós kinézetű szereplő érkezésekor bevett és hatásos megoldás, és annak ellenére, hogy a valóságban nem így szoktak alakulni a dolgok, még nem nevezhetjük szürreálisnak a teret, amiben látjuk, csak művinek, megrendezettnek. Ugyanígy egy nagyon racionális szereplő monológja közben egy geometrikus stílusú bútorra vagy épületdíszítésre kalandozó "kamera" is hasonló hatást vált ki, becsempész geometrikus absztrakt elemeket egy valós térbe, ezzel utalva, illetve ebben az esetben alátámasztva, hangsúlyozva egy szereplő monológját (Bakemonogatariban van gyakran, lásd első cikk ebben a rovatban a zoomolásról). Láthatjuk tehát, hogy több eszköz is rendelkezésére áll a rendezőknek az absztrakt becsempészésére, néha elég egyszerű hétköznapi tárgyakat furcsa szögből ábrázolni, vagy nem is kell ábrázolni semmit, hanem a látószög furcsa mozgatásával is lehet elérni absztrakt hatást rejtetten utalva arra, hogy kinek a szemén keresztül látunk (Eve no Jikan).



Ezzel a végére is értünk ennek a rövid áttekintésnek. Nyilván csak felszínes leírásokat tudtam nyújtani az egyes megoldásokról, de talán kedvcsinálónak és gondolkodtatónak megfelel ez az írás, hogy a későbbiekben jobban odafigyeljetek mi látható a szereplők körül egy jelenetben, és gyanítsátok, hogy nem biztos, hogy ez véletlen.


Eddigi hozzászólások száma: 3


3.

Aqualuna

2012-11-06 08:50:14

Lehet. Lenne hozzátenni valód?

2.

anglorya

2012-11-05 23:14:38

Lehet még ezt szerkeszteni?

1.

Aqualuna

2012-11-05 11:12:10

Ismét egy jól sikerült leírás, gratulálok hozzá. (Megjegyzés: a hikikomorit azért megmagyarázhattad volna, nem biztos, hogy annyira közismert kifejezés, mint az otaku.)